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VR游戏的体验很棒,但就是讲不出一个好故事(2)

时间:2016-06-01 16:25来源:互联网 作者:鲁滨逊旅游网 点击:
另一方面,刚体碰撞可能是最有希望在近期内解决的问题。德国哈索普拉特纳研究院的Pedro Lopes就发明过一款名为Impacto的设备,这款产品可以通过电极和轻微的震动来模拟触碰和拍打的碰撞感,而国内也有一个叫dexta的
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另一方面,刚体碰撞可能是最有希望在近期内解决的问题。德国哈索·普拉特纳研究院的Pedro Lopes就发明过一款名为Impacto的设备,这款产品可以通过电极和轻微的震动来模拟触碰和拍打的碰撞感,而国内也有一个叫dexta的团队正在研究虚拟现实的触觉感受。

FMV在上个世纪九十年代非常盛行,当时整个游戏行业逐渐由2D向3D转型,计算机硬件在无法驾驭过多的多边形的情况下,通常使用真实录像的形式来进行游戏的过场叙事,比较有名的有“红色警戒”,“银河飞将”等。

目前的VR领域存在一个怪圈,在内容还未完善之时,硬件开发商通常还能获得更多的融资。投资者和开发者的目光主要集中在纯粹的画面表现上,而忽视了同样重要的剧本、作曲、配音等软实力。


Her Story和BioShock的成功,得益于制作人肯·莱文和编剧萨姆·巴洛对于电影的热爱。

·视觉片段的制作和思路要非常连续,不能利用剪辑的形式来完成;


VR则不同,自由视角的设定将会丢失掉一些剧情中的关键帧,制作人很难将自己的情绪适时的传达到玩家眼中,本应是激烈胶着的人物对峙,玩家却盯着天空中落下来的雪花,本应是惊心动魄的爆炸,我们却还没来得及回头一览风险。

而在VR游戏中,这个设置则会出现一定的矛盾。如果刚体碰撞存在,人们在感受不到触觉的同时就会对沉浸式体验产生困惑;而一旦取消这个设定,由于能穿透VR场景中的环境模型,玩家对虚拟现实的深度信任同样会遭到破坏,这是视觉和触觉的一种无法避免的冲突。


“这个时代很吸引人,观众身边挤满了各种各样的故事”,莱文一直试图在游戏片段中加入文学语言以带动玩家的移情感受,将真正的想法融入到主人公的遭遇之中。除了优秀的叙事,BioShock的每一作中都加入了全程陪同的交流对象,“BioShock:infinite”中的伊丽莎白则通过丰富的台词,牵手扶额等小动作让你觉得她是个真切存在的角色。


非线性模块的组合,优秀的环境渲染,潜台词的设置等等技巧,逐渐让传统游戏迈向新的纪元。VR游戏不但未能造就多少突破,其木讷的剧情构建仿佛让我们回到了二十年前那个蹒跚学步的年代。

Her story巧妙的将陈旧的电脑桌面作为游戏的UI界面,玩家要从这台电脑中观看录像带,寻找散落的碎片文件来探求一宗1997年的悬案,萨姆·巴洛充满创意的安排与女演员Viva Seifert的出色表现让我们相信这宗案件确实曾经存在。

除了视角的弊病,VR适合的游戏类型目前还十分有限,在第一人称的基调下,只有解谜和动作这两种形式。传统游戏经过几十年的发展,早以发展出多样的类型分支,SLG(策略)、FTG(格斗)、RPG(角色扮演)、ACT(动作)、STG(垂直卷轴)应有尽有,开发者可以通过这个庞大的类型池,衍生出很多奇妙的创意,比如以上帝视角存在的“纪念碑谷”,静态交互形式的“重大决策按钮”。

 如若要将电影和游戏联系起来,纽约翠贝卡电影节大概是最为坐实的桥梁了,其崇尚艺术的特性通常能接受大量的独立短片,期间翠贝卡也收录过大量的游戏视频,其中就包括典型的传统游戏与VR游戏两种不同的类型。


以CCP开发的VR游戏“EVE:Valkyrie”为例,虽然拥有惊艳的画面表现,但没有解决玩家输入和输出不匹配的问题,冗长的操作与延时反应形成了感官上的负反馈,在叙事方面也显得非常空洞。EA旗下的星球大战与之性质相同,多人模式的入驻能够在一时之间掩盖这些问题,但人们终究会感到腻味。

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