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VR游戏的体验很棒,但就是讲不出一个好故事

时间:2016-06-01 16:25来源:互联网 作者:鲁滨逊旅游网 点击:
以Dragonflight牵头的VR游戏一旦抛弃新奇的体验,其沉淀的内容却显得单调而沉闷。
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VR游戏的体验很棒,但就是讲不出一个好故事

3.刚体碰撞等技术难题,限制了VR场景的发挥

然而,技术难题终究还是影响有限的客观原因,艾伦·考克斯在1987年创造的MUD游戏,几乎以纯文字描述为基础,出色的叙事让其直至今日依然魅力不减。VR游戏本不应该局限在引擎的提升,功能的堆砌上,如何利用现有资源去创造更多有趣的内容,也许才是开发者真正需要考虑的问题。


存在解决方案,只是当前还不够完善



传统游戏的刚体碰撞由于不涉及到触觉的设置,所以开发者通常会使三维模型具有“硬度”,人物模型无法穿过周遭环境,这样会形成一个比较真实的体验,符合人们现实生活之中的感受。






1.VR开发者忽视了软实力的发展

然而稍加对比就能发现诡异之处,入选电影节的名单中,“Her Story”、“BioShock”、“Beyond: Two Souls”等传统游戏的电影叙事风格让它们内容十分完整,而以Dragonflight牵头的VR游戏一旦抛弃新奇的体验,其沉淀的内容却显得单调而沉闷。




·在画面中放置一个引导视角的蓝色小点;

在视觉方面,这些手段可以在一定程度上缓解用户视线转移的窘迫,不过也会破坏整个观影或游戏流程中的沉浸感,传统和VR的结合形式也显得十分麻烦,如果切换点设置过多,人们会对频繁摘取头显感到厌烦。而触觉外设虽然已经达成初步成效,但是在精度上还差强人意,不过随着近来手臂型和全身型等体感设备的增多,其衍生的触感需求也会被越来越多的人重视。

相比Bioshock在线性流程上的恪守精进,Her Story选择了一条复古的FMV(全动态影像)道路。

·可以将作品拆分成两个部分,当需要VR体验时再佩戴头显,其余部分依然参照传统来进行。

为什么叙事是VR游戏的软肋?

VR电影“MansLaughter”的制作人David Marlett,在针对用户视野这个问题上提出过三个解决建议。

2.VR游戏不能涵盖所有类型



开发者为了避免这种情况,通常不会在体验中设置过多的强冲突和视觉感受,不会有怪物骑到玩家身上,也不会因为受伤而产生视野模糊的血色红屏。这些场景和动作的局限,实则让VR游戏的叙事范围受到了很大的限制。


VR在动作追踪上的优势反而会不利于游戏的整体叙事,由于反应过于真实,你无法像Call of Duty(使命召唤)中那样翻山越岭、摔倒、爬绳,主角那超人的体质不是常人可以拥有的东西,而HTC VIVE的移动方式更为令人可笑,大多数VR游戏为了排除场地的限制,选择利用“闪现”的形式来代替普通的跑动。

有趣的是,研发实力不足的独立游戏开发商形成了两级分化,以PC为媒介的开发者往往会使用成本较低的像素绘制来表现画面,注重创意和寓意的表达。而以VR为媒介的开发者则将工作重心集中在画面的展示上,独立游戏“幻”就是个很好的例子,其主创在画面上的吹嘘虽然引起了一时轰动,不过最终还是难逃众筹失败的命运。


在传统电影中,导演一般运用镜头语言来推进整个故事的发展,这一点放在游戏中同样适用。传统游戏往往掐死了玩家的视觉范围,这种设置可以在一定程度上让剧情朝着开发者意愿的方向发展。


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